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《BattleTech》评测:星辰大海征途中的机甲战魂

发布时间:2019-11-20

  FASA的机甲世界与“shadow run”式的战棋RPG游戏会擦出怎样的火花?

  BattleTech是由Harebrained Schemes制作,Paradox发行 所以没有官方中文 的机甲战棋RPG游戏,Harebrained Schemes的代表作是老牌战棋类RPG游戏暗影狂奔(shadow run)系列,这个系列可能还是有很多玩家不太熟悉,那么换个例子XCOM想必应该是家喻户晓了,shadow run可以视为XCOM战斗方式加入了Harebrained Schemes特色的技能树&属性加点方式(也同样应用到了本作中,下文详解)和厚重的RPG剧本设定。暗影狂奔(shadow run)系列是非常忠于传统RPG的“剧本驱动型”玩法,该系列的3款作品在剧本深度和角色构建上都彰显了工作室深厚的功力,这也使得笔者一直关注着他们的动向,第一时间入手了当时steam评价还是还是“褒贬不一”的BattleTech(随着后续更新现在已经是多半好评)。

  新作BattleTech同样出自颇有渊源的世界观设定:《BattleTech》(汉语意为“战斗科技”)是一个虚构的科幻世界,从中衍生出一系列桌面战争游戏、军事科幻小说和系列电子游戏,于1984年由FASA公司设计。《BattleTech》模拟了31世纪后的未来战场,在那时,以核聚变为动力的巨大步行机器人(战斗机甲,BattleMechs)成为战场的主宰者,搭配坦克、战舰、战斗机等载具,并使用能量、动能、导弹等各种类型的武器进行战斗。

  笔者试玩时和坛友 [@vicdragon] 稍微聊了一下这个设定,这个科幻世界的设定不如战锤、魔戒、克苏鲁这类经典奇幻&科幻世界设定兼具了丰富的想象力和逻辑的合理性。从政治体制上,30XX年的宇宙(人类殖民)世界既没有质量效应中那样的多种族外星人设定,也没有群星&无尽空间中那样的未来社会结构和政体(事实上本作还是处于中实际欧洲的家族封建政治体制),总体而言本作的世界观设定非常类似田中芳树大神的《银河英雄传说》,是一款套着“科幻”背景的现代&中古人类社会映射的世界观。这一点在本作的国家&自治领&联邦设定中可见一斑(高度类似现代社会已存在的国家,详见下文人物背景设定部分内容),而套用现在社会的民族设定这一点并不是一个太有新意和吸引力的举动,比如永恒之柱2就是在柱1开启了史实级的系列开局后,就是因为套用现在社会的民族&国家设定和过于老套的神祇设定走向了平庸 相对陈旧脱离时代的CRPG玩法我们暂且不提

  尽管BattleTech的缺乏想象力和逻辑的不严密让它并不是一个在概念设计上堪称优秀的科幻世界观设定,但它也有自身的优势所在:60-90年代美国的这类世界观设定的作者往往凭借着自身在专业知识(比如工程学、机械、军事等领域)方面的优势,能够在“细节真实”上形成独特的优势与魅力。汤姆克兰西的系列设定是如此(比如暗冬设定下的全面封锁系列游戏)、本作的BattleTech世界观设定也不彷多让,相对于只有概念设定的“暗冬”,BattleTech还是拥有更为详尽的历史人文、机甲结构&行为设定和规则书,而擅长RPG世界构建的Harebrained Schemes也充分吸收了这个世界设定的营养,开发了一款有着细致的“机甲”体验和世界构建、独特的游戏特色的硬核机甲战棋RPG游戏。

  本作的故事发生在 3025 年,银河系陷入了无休止的战争轮回,皇室贵族们使用大量名为Battle Mech的机械化战车进行作战。玩家扮演雇佣兵机甲战士,保护卷入一场残酷的星际内战的Aurigan领Arano 家族的lady Kamea Arano复国的故事。

  游戏的玩法为指挥自己的雇佣兵Mech和MechWarrior,努力维持生存。升级星际作战基地,与封建领主协商雇佣兵合同,修复和维护老化的 Battle Mech 队伍,执行毁灭性的战斗战术,在战场上击败敌人。

  出生背景会给玩家一些背景属性(比如选前7个会有noble family)影响到游戏中的剧情对话和部分NPC对你的态度,但本作并没有将剧情作为第一重点,在笔者目前的游戏进度中,并没有发现出生会直接影响到剧情进展的内容

  玩家的初始经历也会给予一些背景属性(比如选父母亡故会有loner)影响部分对话的选项(相对于出生较少),且会影响初始属性(这就是非常CRPG的设定了)

  游戏中的属性分为:gunnery(射击能力)、pilots(冲锋近战能力)、guts(耐力)、tactics(策略&操作性),不同的背景设定下会有不同的初始属性增加,具体如下:

  +1 gunnery(远程武器命中率)、+1 tactics(降低间接火力惩罚、提升武器最短射程,提升精准打击命中率)

  +1 pilots(近战命中、冲击距离、移动时闪避率)、+1 tactics(降低间接火力惩罚、提升武器最短射程,提升精准打击命中率)

  +1 guts(提升生命,降低武器回火&过热惩罚)、+1 tactics(降低间接火力惩罚、提升武器最短射程,提升精准打击命中率)

  +1 pilots(近战命中、冲击距离、移动时闪避率)、+1 guts(提升生命,降低武器回火&过热惩罚)

  +1 gunnery(远程武器命中率)、+1 guts(提升生命,降低武器回火&过热惩罚)

  遗憾的是家族背景和经历背景并没有交互,并不会因为因为不同的家族背景会导致不同的经历选项,哪里看NBA直播不用钱不用会员。,也不会因为不同的家族背景和经历背景,影响职业选择(这就是不如传统rpg细致的点了)

  第3步是对角色的初始职业做设定,这个设定同样会给予一些背景属性影响部分对话的选项(相对最少),且会影响初始属性,具体如下:

  内层雇佣兵 +1 tactics(降低间接火力惩罚、提升武器最短射程,提升精准打击命中率)

  边境自由枪骑兵 +1 tactics(降低间接火力惩罚、提升武器最短射程,提升精准打击命中率)

  本作的战斗方式为回合制战棋,地图为正方形网格地图(行动时才显示),回合制是所有机甲会有一个主动性1-5的排序(见屏幕上方),每回合的开始,由最高排序级别的单位(可能有多个)依次行动,使用攻击或技能会增加自身或敌人的主动性优先级

  (1)攻击、(2)移动、(3)冲刺(不能接攻击,增加发热5)、(4)跳跃(可以穿越地形,高处会大幅增加跳跃距离,每一格移动距离增加发热5)、(5)多重射击(将武器火力分散在各个单位上)、(6)防御(根据技能等级减伤20-60%)、(7)精准打击(消耗30能量,降低命中率打击特定部位)、(8)警戒(消耗30能量,增加主动值清空失衡伤害)

  精准打击、警戒这些技能需要消耗能量(全局通用,每回合回复15,能量上限100,达到50以上时增加所有攻击的命中率)

  机甲的各个武器单独计算伤害和命中(被摧毁后就不存在了),有抛物线导弹可以打击掩体后敌人,有直射激光高额伤害,有AOE散弹打掉敌人的闪避状态

  值得一提的是本作严格遵守物理设定,并不会出现XCOM那种97%命中率贴脸MISS的情况,在贴脸时精准射击几乎是必中的(只不过不一定能打到想打击的部位)

  在本作中,想彻底消灭机甲(血量清0)并不是容易的事,但是可以通过消灭核心组件(驾驶舱)、攻击失衡值(比如腿部)、攻击散热组件(废除武器)达到快速瘫痪敌人战斗力的目的

  机甲各个部位单独计算血量和护盾,破坏头舱可以直接杀死驾驶员,可以瞄准部位(会大幅降低命中率),破坏的部位只能由攻击者和被攻击者间的弹道决定。攻击只能朝向面对的方向,移动过后可以选择面对方向(面前的大幅扇形图),注意不要弄错,行动过程中没法分配AP“扭头”,哪怕不行动只扭头也会耗尽AP

  机甲的各部位单独血量设定给了侧翼和后方打击巨大的优势!因为大部分防护部件都处于机体正面,这也就是玩家需要充分利用战术创造的打击机会了

  武器攻击(根据具体使用的武器增加)、冲刺(发热+5)、跳跃(每格+5)都会显著增加发热量,如果机体过热后,需要一回合重启。而机甲根据散热组件会每回合减少热量(如果接近过热,可以利用近战攻击、防御等缓一回合),可以根据敌人剩余血量决定是否使用全部武器。部分攻击和技能可以快速增加敌人的发热量

  机体被攻击会增加失衡值,近战攻击会大幅增加敌人的失衡值,当失衡值达到顶峰会跌倒(跳过一回合),而如果腿部组件被摧毁会永久处于跌倒状态。且被跌倒的单位可以被处决秒杀(值得注意的是秒杀是一个默认起跳的动作,会同时大幅增加执行秒杀的机甲自身的发热值和失衡值!如果在执行秒杀过程中自身判定失衡,那么会先跌倒而秒杀失败)

  总体而言命中率受以下因素影响:距离、高低地、树林掩护、冲刺获得闪避加成(闪避状态在被攻击后消失)、视线阻挡、机甲体型影响(越大型越容易命中,反之则不会)

  减少25%来自正面和侧面的攻击伤害。不与Guarded防守效果叠加,后者会代替前者。

  回避:进行冲刺触发;任何非近战行动在回避技能下都会触发回避效果,前提是机甲没有处于跌倒状态

  任务结束后有记分板,统计本次任务带来的公司声望等级、在各个势力中的声誉值、金钱奖励

  然后是人员统计表,统计显示每位驾驶员获得的经验值、机甲的受损状态,人员的受伤状态

  战役中受伤的驾驶员会需要修养一段时间(按伤害等级,时间递增),达到最大伤害的驾驶员会从战斗中移除但不会死亡 设定是安全椅弹出之类 (全部移除则游戏失败)

  在第一次雇佣兵任务结束后,会回到家园(飞船Leopard),家园界面可以:

  雇佣需要招募费用和维护费用,可雇佣人员有等级和属性值差别,越好的越贵(招募和维护都是),雇佣人员的等级受公司声望等级限定

  需要注意的是机甲能携带的零件或者武器由载重量决定,新雇佣的士兵不会自带机甲。需要注意的是在任务中驾驶员受伤是大概率事件,也就是说并不需要机甲和驾驶员1:1,驾驶员可以多于机甲数量(够轮岗),但是也别太多(维护费高)

  人物属性分为pilots,tactics,gunnery,guts,达到4点以后再提升可以获得技能(从暗影狂奔继承的传统风格),在技能树中可以查看提升属性需要的经验值和技能树上技能的说明

  可以选择维修机甲损坏的部位(如果资金有限),或者直接快捷维修。此外可以把任务中获得或者商店购买的零件组装到机甲上

  财务预算可以查看每个月的固定开销情况,声誉表查看公司等级以及和各势力的关系好坏,更好的外交关系会带来更多的任务报酬和更高的商店折扣

  《BattleTech》中,Argo是一艘拥有两百年历史的古老的宇宙飞船,它诞生于星球联盟时代。在那段时期只制造了两艘巨型宇宙飞船,它就是其中之一。它坠落在了遥远的月球表面,并被Grim Sybil手下的海盗团据为己有。Arano家族一直将它的所在位置当作最高机密而对外保持缄默。

  Kamea打算让它作为新的象征,来恢复Arano皇族过去的辉煌。但是在Weldry解放之后,她把Argo交给了玩家。因为她宁愿这艘飞船在你的手下繁荣发展,而不是沦为粉饰她或者其他人的政治工具。

  Argo和Leopard相比多了引擎室,可以升级飞船本身。其他功能上大抵相似。

  片头CG就惊到了笔者 星际穿越出续集了? ,后续的CG质量也是一如既往的高。考虑到游戏本体是用unity引擎制作,CG的高质量(说明了美工的水准)不得不让人遐想如果有一个更专业的引擎支持本作能达到怎样的画面表现力。

  来自暗影狂奔系列的传统的H社味道依然保留了:赏金猎人的职业背景、心系国家乃至宇宙的命运、属性点作为职业技能解锁的前置

  而在回合制战棋这样一种相对较难推出新元素的游戏机制(因为不宜将数据层面的结构设计的过于复杂)里,本作平衡、过热、血量的多维度攻防设定&十多类零件组成的真实机甲都让人感受了H社的想象力和创造力。

  本作丰富的机甲&零件类型设定和新颖又贴合机甲特色的战斗方式真实让人感受到了机甲战斗的魅力(而不像大多数以机甲命名的游戏仅仅是套上机甲外皮 硬核机甲瑟瑟发抖? )

  在本作中,机甲的血&甲量都不低,这是因为必须要有一定的抗打击能力形成策略的基础(而不是毁天灭地的互相秒杀),但是结合回合制行动顺序的“排队”就让游戏的节奏实在太慢了

  本作的“排队制”回合设定虽然从策略性讲来说还不错,然而从游戏体验来说,给人的感受就是游戏节奏有很大的问题:几个机甲互掐少则10多分钟,六台宝典开奖现场,多则半个小时,一个关卡几场战斗半天就过去了,而实际上玩家并没有得到太多的正反馈

  实际上本作更适合传统RPG游戏的带暂停的假即时真回合制,自身控制主力机甲可以给队友机甲战术设定,这样的游戏过程无疑会爽快的多,而本作这种回合制依次行动实话说在机甲对战这种充斥着“速度与力量”魅力的游戏方式中显得相当违和 硬核机甲客厅滑跪?

  事实上本作地形和机甲状态、失衡&过热&部位设定可以形成大量的策略可能性,然而这些要素在教程中并没有涉及,这样一种不直观的系统和缺失的教学。会让新手玩家有一种打来打去很无聊,不仅不明白战斗的得失点在哪,想看个热闹都看不出究竟。而后续遇到难度相对高的关卡更是容易被直接劝退。

  明明女皇立绘很赞,英气中透露着妩媚,可NPC个赛个的丑;明明其他NPC配音都还不错,可女皇那个公鸭嗓听着各种出戏;明明已经是固态硬盘了,可加载还是那么慢,CPU占用也高;明明是P社游戏,哦,这个不怪它,P社游戏没中文已经是传统 且游侠和三大妈都已经弃坑了

  本作在一个神似《银河英雄传说》的世界设定中构建了一个硬核的机甲战棋游戏。H社优秀的讲故事能力在本作也得到了淋漓尽致的体现,让人对这个世界的后续故事发展充满了期待 暗影狂奔龙陨的坑就这么弃了么? ,详尽的机甲和机甲部件设定,新颖的机甲战斗系统都让本作拥有了较好的可玩度,前提是您没有被不直观的系统、相对较高的入门门槛和很慢的游戏节奏劝退

  作为战棋游戏玩家或者机甲爱好者,本作还是相当值得入手尝试的。尤其是现在处于夏促优惠中,仅需39(原价116)。

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